KOOK是面向游戏玩家和泛娱乐人群的免费语音沟通应用,前身是开黑啦。用服务器和频道组织语音空间,你可以在那里等朋友来闲聊,也可以想聊天的时候去找他们。像一场不散的派对。
高音质低占用,覆盖Windows、iOS、Android和网页端。游戏内覆盖显示谁在说话,屏幕共享支持一起看东西,机器人生态让频道能玩出各种花样。注册用户超2400万,日活超250万,日均语音时长5亿分钟。
KOOK的前身是2019年上线的“开黑啦”,后来改名为KOOK。它的核心形态和传统语音软件不太一样:不是“打电话”式的主动呼叫,而是提供一个一直存在的语音空间。你加入一个服务器,进入一个频道,语音房间就在那里。朋友来了就能聊,没人来你也可以挂着。KOOK官方把这个描述为“不散的派对”,这个比喻比较准确地概括了产品的使用感受[citation:5]。
结构上,KOOK用“服务器”和“频道”来组织空间。服务器是一个大社群,频道是里面的细分房间。游戏开黑、音乐分享、阅读讨论、外语交流,各种主题的服务器都有。你也可以拉几个朋友建一个自己的服务器,每天在里面聊天、开黑、消遣[citation:5]。对游戏玩家来说,游戏内覆盖功能比较实用:PC客户端会在屏幕左上角显示正在说话的人,不用分心去猜是谁在讲话[citation:9]。屏幕共享让一群人能同时看同一个画面,机器人生态则让频道可以挂各种自动化工具,签到、点歌、小游戏都有。
截至2025年底,KOOK累计注册用户突破2400万,日活跃用户超250万,日均语音时长达到5亿分钟[citation:13]。CEO程刚在采访中提到,这些增长几乎没有投入推广费用,靠的是用户拉用户[citation:13]。2026年KOOK第一次登陆ChinaJoy,展台在上海新国际博览中心N1-G691,现场发了周边和抽奖福利。产品端也在持续迭代,iOS版本在2026年1月新增了互动表情发送功能,6月的安卓版本加入了屏幕分享观看内测和互动消息[citation:2][citation:6]。
KOOK在2026年7月31日至8月3日首次登陆ChinaJoy,上海新国际博览中心N1-G691展台。现场发了逍遥扇、限定手提袋,开黑节十连抽送5070Ti显卡。
首届KOOK王国杯6月开战,面向洛克王国玩家。三阶段赛制,海选BO1循环、晋级128强、决赛BO3双败。赛事服务器为每支队伍创建独立语音频道[citation:15]。
2026年6月版本新增观看屏幕分享内测,个人中心交互优化,新增互动消息可在私信列表查看帖子提醒[citation:6]。
2026年1月版本新增互动表情发送功能,修复左侧服务器列表切换偶现崩溃问题,优化文字频道聊天体验[citation:2]。
2026年7月KOOK与坦克世界合作,星火燎原专区语音组队通关可领五倍经验,残酷首通赢金币,频道互动抽VIII级金币坦克[citation:7]。
截至2025年底累计注册用户突破2400万,日活跃用户超250万,日均语音时长5亿分钟。CEO称增长几乎零推广投入[citation:13]。
2026年2月KOOK宣布全面拥抱AI进行品牌升级。AI用于社群管理工具和开发者生态,不取代人与人的连接[citation:13]。
安卓端2026年6月加入观看屏幕分享内测。PC端屏幕共享此前已可用,用于一起看比赛、视频和讨论[citation:6]。
KOOK支持Windows、iOS、Android和网页端。通过邀请链接即可加入语音,不需要所有人在同一个设备上[citation:9]。
高音质、低占用、稳定流畅。语音空间一直在,不用约时间,朋友来了就聊。
服务器是大社群,频道是细分房间。游戏、音乐、阅读、外语,主题自己定,朋友自己拉。
PC端屏幕左上角显示谁在说话。打游戏不用切出来看,分心少一点。
一群人同时看同一个画面。看比赛、看视频、讨论东西,比各自开网页方便。
开放API,爱好者开发了各种机器人。签到、点歌、小游戏、管理工具,频道能玩出花样。
Windows、iOS、Android、网页端。通过邀请链接加入,用什么设备都行,全球都能连。
洛克王国杯、坦克世界联动、ChinaJoy。KOOK在把语音工具和游戏赛事绑在一起。
大社群管理用AI辅助。几万人的服务器,靠人工管不过来,AI做一部分重复工作。
KOOK的产品逻辑可以用一个简单的对比来理解:传统语音是“打电话”,KOOK是“进房间”。打电话需要双方都在线、都接听、聊完挂断。进房间不需要约,空间一直在那里,人来了就聊,走了房间还在。这个区别看起来小,但对于游戏玩家和社群用户来说,体验差别很大。开黑不需要先问“在吗”,直接进频道看有没有人就行。KOOK官方把这种体验叫“不散的派对”,这个描述是准确的[citation:5]。
服务器和频道的结构是KOOK的骨架。服务器是一个大社群,频道是里面的房间。一个游戏服务器下面可以有“开黑一区”“开黑二区”“聊天区”“攻略区”。用户加入服务器之后,想语音就进语音频道,想文字就进文字频道。这种结构和Discord类似,但KOOK从第一天就做了开放API,机器人生态是产品的一部分。签到机器人、点歌机器人、小游戏机器人,频道主可以根据需要挂不同的工具[citation:13]。
游戏内覆盖是KOOK面向玩家的一个细节设计。PC客户端会在游戏屏幕左上角显示正在说话的用户。打游戏的时候不需要切出去看谁在讲话,也不会因为分心而错过关键操作。这个功能不复杂,但每天玩几小时游戏的人会频繁用到。屏幕共享是另一个实用功能,一群人能同时看同一个画面,看比赛、看视频、讨论东西都方便。安卓端在2026年6月加入了观看屏幕分享的内测[citation:6][citation:9]。
数据方面,KOOK截至2025年底注册用户突破2400万,日活超250万,日均语音时长5亿分钟。CEO程刚在采访中说这些增长几乎没花推广费,靠的是用户拉用户[citation:13]。这个数据放在语音社交赛道里不算小,而且零推广增长说明产品本身有留存和传播能力。2026年KOOK开始做更多品牌层面的动作,比如ChinaJoy参展、洛克王国杯赛事、坦克世界联动,这些是在把用户基础转化成品牌认知。
KOOK的挑战和所有语音社群产品一样:怎么让新用户留下来。加入一个服务器之后,如果频道里没人说话,或者氛围不友好,用户可能就走了。KOOK用机器人和AI工具来降低管理成本,用游戏内覆盖和屏幕共享来增加使用场景,但核心还是社群本身的活跃度。产品能提供的是工具和空间,真正让用户留下的是里面的人。
往后看,KOOK的定位是“面向中国游戏玩家及泛娱乐人群的实时社群基础设施”。这个定位不需要它成为Discord,也不需要它做泛社交或办公协作。它只需要服务好那群打游戏、看比赛、想找人聊天的用户。2400万注册用户和5亿分钟日均语音时长说明这条路走得通。剩下的问题是,这条路能走多远,以及KOOK能不能在保持免费和低门槛的同时,找到可持续的商业模式。对于用户来说,这些宏观的问题不太重要。重要的是打开KOOK,频道里有人在,进去就能聊。这个体验在,产品就在。
和常玩的朋友建一个,不用每天约。频道建好,人来了就进。
PC端打开之后不用切屏看谁在说话。打游戏的时候省心。
签到、点歌、小游戏,频道里挂一个,气氛能好不少。
不用让朋友注册完再找服务器。发个链接,点进来就能语音。
不用非得说话。挂着听,想聊的时候再开口,压力小一点。
社区里提到最多的功能之一。打游戏时不用切屏看谁在说话,这个细节对每天玩几小时的人很实在。
签到、点歌、小游戏,频道主挂的机器人种类不少。API开放让开发者愿意做东西,用户也愿意用。
有人问过。回复集中在:YY是频道制但更偏娱乐直播,KOOK是服务器/频道结构,更像社群空间,游戏内覆盖和机器人生态是差异。
去了现场的玩家提到展台人不少,逍遥扇和手提袋比较抢手。5070Ti抽奖是吸引排队的主要因素之一。
安卓端6月加入观看内测,有用户试过之后觉得看比赛够用。和PC端比有延迟差异,但移动场景下可以接受。
免费产品总要面对这个问题。公开信息中没有详细说明商业化路径,但用户增长和日活数据说明产品有规模。怎么变现是平台的事,用户关心的是免费功能别缩水。